Les ouvertures au backgammon
🦉 Les leçons de la chouette · Leçon 2
Les ouvertures
Les 12 leçons de la chouette
Une nouvelle leçon en vidéo tous les 2 dimanches à 10 h 30, en français, en anglais et en espagnol.
- 1Les règles du backgammon
- 2Les ouvertures
- 3Bien utiliser le videau22 nov.
- 4La course et la sortie des pions6 déc.
- 5Les probabilités aux dés20 déc.
- 6La chouette, le jeu à plusieurs3 janv.
- 7Progresser contre l'ordinateur17 janv.
- 8Jouer en ligne : classement et ELO31 janv.
- 9Tournois, clubs et cours14 févr.
- 10Jacquet, trictrac et backgammon28 févr.
- 11L'histoire du backgammon14 mars
- 12Le vocabulaire du joueur28 mars
Au backgammon, le premier coup se joue avec deux dés différents (en cas d'égalité, on relance). Il n'existe donc que 15 ouvertures possibles. Grâce aux programmes d'analyse, on connaît aujourd'hui le meilleur coup pour chacune. Les apprendre vous fait gagner de l'avance dès le premier tour.
Vous ouvrez avec . Quel est le meilleur coup ?
Bravo ! Vous connaissez les 15 ouvertures.
Comment lire les coups
Les coups s'écrivent de votre point de vue, avec les numéros des points (voir le schéma des règles). « 8/5 » veut dire : un pion part du point 8 et arrive sur le point 5. « (2) » veut dire que le mouvement est fait deux fois. Quand deux coups sont indiqués, ils sont presque aussi bons l'un que l'autre.
Les 15 ouvertures
| Lancer | Coup conseillé | Pourquoi |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Fait le point 5, le meilleur point du jeu. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Fait le point 4. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Fait le point 3. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Fait le point 7 (bar point) : début de prime. |
| 6-5 | 24/13 | Le « saut de l'amoureux » : un pion arrière s'échappe d'un coup. |
| 6-4 | 24/18 13/9 · 24/14 | On sort un pion arrière ; les deux coups se valent. |
| 6-3 | 24/18 13/10 · 24/15 | Même idée : sortir un pion arrière. |
| 6-2 | 24/18 13/11 | Sortir un pion arrière et apporter un constructeur. |
| 5-4 | 24/20 13/8 · 13/8 13/9 | Deux bonnes options, proches en valeur. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Deux constructeurs pour faire des points ensuite. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | Un pion au jeu, un pion arrière qui bouge. |
| 4-3 | 24/20 13/10 · 13/9 13/10 | Constructeurs, ou départ d'une ancre. |
| 4-1 | 24/23 13/9 | Un constructeur, un pion arrière décalé. |
| 3-2 | 24/21 13/11 · 13/10 13/11 | Constructeurs pour viser les points 5 et 4. |
| 2-1 | 13/11 24/23 · 13/11 6/5 | Petits pas : constructeur et souplesse. |
Faire un point
Courir
Préparer
Les trois grandes familles
- Faire un point (3-1, 4-2, 5-3, 6-1) : ces lancers permettent de bloquer tout de suite un point important. On ne s'en prive jamais.
- Courir (6-5, 6-4, 6-3, 6-2) : avec un 6, on sort souvent un pion arrière vers le point 18, avant qu'il ne soit bloqué.
- Préparer (les autres lancers) : on place des constructeurs pour faire des points au tour suivant, en acceptant un petit risque.
Répondre avec un double
Un double n'arrive jamais au premier coup, mais il peut tomber au deuxième, pour répondre à l'ouverture adverse. Voici les réponses classiques quand rien ne gêne :
| Double | Coup habituel |
|---|---|
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) |
| 5-5 | 13/3(2) |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) |
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) |
Attention : au deuxième coup, la bonne réponse dépend aussi de ce qu'a joué l'adversaire. S'il a laissé un blot à portée, le frapper est souvent meilleur que le coup « classique ».
Et ensuite ?
Une fois les ouvertures maîtrisées, place à la stratégie du milieu de partie. Sur TickGammon, l'analyse de vos parties vous indique quand vous vous écartez du meilleur coup, ouverture comprise.
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