Règles du backgammon
🦉 Les leçons de la chouette · Leçon 1
Les règles du backgammon
Les 12 leçons de la chouette
Une nouvelle leçon en vidéo tous les 2 dimanches à 10 h 30, en français, en anglais et en espagnol.
- 1Les règles du backgammon
- 2Les ouvertures
- 3Bien utiliser le videau22 nov.
- 4La course et la sortie des pions6 déc.
- 5Les probabilités aux dés20 déc.
- 6La chouette, le jeu à plusieurs3 janv.
- 7Progresser contre l'ordinateur17 janv.
- 8Jouer en ligne : classement et ELO31 janv.
- 9Tournois, clubs et cours14 févr.
- 10Jacquet, trictrac et backgammon28 févr.
- 11L'histoire du backgammon14 mars
- 12Le vocabulaire du joueur28 mars
Le backgammon est l'un des plus vieux jeux de plateau du monde. Il mélange chance (les dés) et stratégie (vos choix). Les règles s'apprennent en quelques minutes : voici tout ce qu'il faut savoir pour jouer votre première partie.
1. Le but du jeu
Chaque joueur possède 15 pions. Il doit leur faire faire le tour du plateau, les ramener dans son propre camp (son jan intérieur), puis les sortir du plateau. Le premier qui a sorti ses 15 pions gagne la partie.
2. Le matériel et le plateau
Le plateau compte 24 flèches (appelées « points »), numérotées de 1 à 24 pour chaque joueur, dans le sens de sa marche. Il est coupé en deux par une bande centrale, la barre. Chaque joueur a aussi deux dés, et un videau (un dé à faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64) sert à doubler l'enjeu.
- Jan intérieur : vos points 1 à 6, la zone où vous devez ramener tous vos pions.
- Jan extérieur : vos points 7 à 12.
- Les points 13 à 24 sont le côté de l'adversaire (son jan extérieur, puis son jan intérieur).
3. La position de départ
Au début, chaque joueur place ses 15 pions de la même façon, vue de son côté :
- 2 pions sur le point 24 (le plus éloigné)
- 5 pions sur le point 13
- 3 pions sur le point 8
- 5 pions sur le point 6
4. Lancer les dés et déplacer ses pions
Pour savoir qui commence, chaque joueur lance un seul dé. Le plus fort commence et joue directement avec les deux dés qui viennent d'être lancés. Si les dés sont égaux, on relance. Ensuite, chacun lance ses deux dés à tour de rôle.
- Chaque dé correspond à un déplacement : avec un 5 et un 2, vous avancez un pion de 5 points et un pion de 2 points, ou le même pion de 5 puis de 2.
- Un pion peut se poser sur un point vide, sur un point où vous avez déjà des pions, ou sur un point où l'adversaire n'a qu'un seul pion.
- Un point occupé par 2 pions adverses ou plus est bloqué : vous ne pouvez pas vous y arrêter.
- Double (deux dés identiques) : vous jouez le chiffre 4 fois. Un double 3, c'est quatre déplacements de 3.
- Vous devez utiliser les deux dés si c'est possible. Si un seul peut être joué, vous devez jouer le plus fort quand c'est possible. Si aucun coup n'est possible, vous passez votre tour.
5. Frapper un pion et la barre
Un pion seul sur un point s'appelle un blot. Si un pion adverse s'arrête dessus, votre pion est frappé : il est posé sur la barre, au milieu du plateau.
Tant que vous avez un pion sur la barre, vous ne pouvez rien jouer d'autre : vous devez d'abord le faire rentrer dans le jan intérieur adverse, sur le point qui correspond à un de vos dés (un 3 permet d'entrer sur le point 22 de votre point de vue, soit le point 3 de l'adversaire). Si les points correspondants sont tous bloqués, vous passez votre tour.
Bon à savoir : deux pions ou plus sur un même point sont à l'abri. Six points bloqués d'affilée forment une prime : un mur que l'adversaire ne peut pas franchir.
6. Sortir ses pions
Dès que vos 15 pions sont dans votre jan intérieur (points 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau.
- Un 4 permet de sortir un pion du point 4, un 6 un pion du point 6, etc.
- Vous pouvez aussi utiliser un dé pour avancer un pion à l'intérieur de votre jan au lieu de le sortir.
- Si le dé est plus fort que votre pion le plus éloigné, vous sortez ce pion le plus éloigné (avec un 6 alors que votre pion le plus loin est sur le 4, vous sortez le pion du 4).
- Si un de vos pions est frappé pendant la sortie, vous devez le faire rentrer et le ramener dans votre jan intérieur avant de continuer à sortir.
7. Fin de partie : simple, gammon, backgammon
Le premier joueur qui a sorti ses 15 pions gagne. Mais la victoire vaut plus ou moins de points selon la situation de l'adversaire :
| Victoire | Situation du perdant | Points |
|---|---|---|
| Simple | Il a déjà sorti au moins un pion. | × 1 |
| Gammon | Il n'a sorti aucun pion. | × 2 |
| Backgammon | Il n'a sorti aucun pion et il a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant. | × 3 |
Ces points sont ensuite multipliés par la valeur du videau.
8. Le videau (cube)
Le videau permet de doubler l'enjeu en cours de partie. Au départ, il vaut 1 et il est au milieu : les deux joueurs peuvent l'utiliser.
- Au début de votre tour, avant de lancer les dés, vous pouvez proposer de doubler.
- Si l'adversaire refuse, il abandonne et perd la valeur actuelle du videau.
- S'il accepte, l'enjeu double (2, puis 4, 8…) et il prend le videau de son côté : lui seul pourra proposer le prochain doublement.
En match (partie en un nombre de points, par exemple en 5 points) : quand un joueur arrive à un point de la victoire, la partie suivante se joue sans videau. C'est la règle de Crawford.
9. Petit lexique
- Point : une des 24 flèches du plateau. « Faire un point » = y poser au moins 2 pions.
- Blot : pion seul sur un point, qui peut être frappé.
- Barre : bande centrale où vont les pions frappés.
- Prime : plusieurs points bloqués d'affilée (6 = prime complète).
- Jan intérieur / extérieur : vos points 1 à 6 / 7 à 12.
- Videau : dé de doublement de l'enjeu.
- Chouette : variante à 3 joueurs ou plus, où un joueur (le « box ») affronte une équipe. Bientôt jouable en ligne sur TickGammon : découvrir la chouette.
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